jueves, 20 de marzo de 2014

El Futuro de la Maquetería para Arquitectos y diseñadores.

Por: Dr(c) Arq. Edward Pari Portillo 

Maqueta de la alumna: Guevara Tito, Maria del Pilar/ Taller nivel IV/ Facultad de Arquitectura  y Urbanismo de la U.N.S.A. Arequipa- Perú. 
Maqueta que representa un desafió al diseño convencional ortogonal, que  se tiene acostumbrado.

La maquetaría representa el arte de la creación y fabricación tridimensional de maquetas. La maqueta representa la reproducción en pequeña escala la idea de algo que vemos,  imaginario o ficticio. Esta reproducción nos sirve para representar físicamente y a escala determinada; muebles, autos, edificios, industrias etc., en realidad todo lo que sea posible de entender físicamente, observable y en tres dimensiones, inclusive puede servir para retratar y recrear múltiples eventos de funcionamiento de mecanismos eléctricos, hasta sistémico espacial o artística, para la focalización de un ente, una escena determinada, en muchos casos llamada "diorama". Esta denominación "diorama", es un tipo de maqueta que muestran figuras humanas, vehículos, animales o incluso seres imaginarios como un punto focal de su composición, presentados dentro de un entorno y con el propósito de constituir una escena (1) .  Este término fue acuñado por Louis Daguerre en 1822, para un tipo de expositor rotativo. Fue popularizado a fines del siglo XIX y principios del XX por Frank Chapman, conservador asociado del Museo Americano de Historia Natural.(2)


Maqueta de:  Dr(c). Arq. Edward Pari Portillo/Etapa de Estudiante de Taller Básico / Facultad de Arquitectura  y Urbanismo de la U.N.S.A. 
Arequipa- Perú./ Maqueta de expresión volumétrica.

Pero lo más común representa la experiencias de los arquitectos que realizar dentro del campo de ingeniería y la arquitectura como la llamada modelistica física y/o virtual, en ella está la representación de artefactos tridimensionales de edificios, paisajes urbanos, viviendas individuales o agrupadas, etc.

jueves, 13 de marzo de 2014

Pabellón de la Serpentine 2014 diseñado por el chileno: SMILJAN RADIC



Radic es el arquitecto decimocuarta de aceptar la invitación para diseñar un pabellón temporal fuera de la entrada de la galería Serpentine en Kensington Gardens . Su diseño sigue la estructura similar a una nube de Sou Fujimoto , que fue visitada por casi 200.000 personas en 2013 y fue uno de los pabellones más visitados hasta la fecha .

Ocupando una superficie de unos 350 metros cuadrados en el césped de la Serpentine Gallery, planes representan una estructura cilíndrica semi -transparente , diseñado para parecerse a una concha, que descansa sobre grandes piedras de cantera . Este trabajo tiene sus raíces en los primeros trabajos de arquitecto , en particular El Castillo del Gigante Egoísta , inspirado en el cuento de Oscar Wilde y el Restaurant Mestizo - parte del cual está apoyado por grandes rocas.


martes, 4 de marzo de 2014

GRANDES INVENTOS " La Computadora"



Por el Dr(c).Arq. Edward Pari Portillo 

Durante mucho tiempo, en la mayoría de las civilizaciones antiguas, no existían herramientas para hacer cálculos matemáticos complejos, pero los chinos crearon el ABACO. Este instrumento de madera, era para realizar operaciones sencillas. Para muchos, el instrumento ABACO es considerada como la primera herramienta básica de cálculo, que inició la invención de la computadora, ya que el instrumento ABACO, era una herramienta lógica que podría hacer que las operaciones sean más rápidas y precisas.

En 1642 , el científico francés, Blasie Pascual, construyó una máquina casera, llamada " Pascalica ", que hizo funcionar operaciones de adiciones y sustracciones.

Más tarde, en el año 1675, el matemático alemán Wilhelm Leibiz, construyó la primera máquina que hizo la suma, resta, multiplicación y división.

En 1837, el tiempo de Revolución Industrial, el matemático Inglés Charles Babbage intentó crear una máquina que fue controlado por los relojes, lo que finalmente no funcionó.